miércoles, 17 de mayo de 2017

Ejercicios Moovly

Debéis realizar cada grupo los siguientes ejercicios antes de empezar con el proyecto.
Tras crearos una cuenta en: Moovly

Ejercicio 1.
  1. Inicia un moov y dale nombre: ejercicio 1
  2. Just let me in
  3. Elige cualquier imagen de moovly library e insertala en el área de trabajo (pantalla blanca)
  4. En la barra de tiempos, dale una duración de 10 segundos a la imagen.
  5. Choose animation (elige animación de entrada: in) y dale una duración de 2 segundos
  6. Choose animation (elige animación de salida: out) y dale una duración de 2 segundos
  7. Choose animation (elige Move & Zoom). Que la imagen se mueva por la pantalla y que cambie de tamaño desde el segundo 2 hasta el segundo 8.
  8. Inserta a partir del segundo 10 la bola del mundo hasta el 22.
  9. Dale una animación de in (del 10 al 11)
  10. Mediante Move & Zoom haz que aparezca en pequeño por la esquina superior izquierda y que en 5 segundos se vaya al centro de la pantalla y aumente su tamaño. (del 11 al 16)
  11. Cambia el color de la bola del mundo a rojo (arriba a la derecha Object Settings y pico en Fill)
  12. Para que gire le damos animación: Spin (del 10 al 22)
  13. Dale animación de out (del 21 al 22)
  14. Reordena las dos líneas de tiempo, es decir, pon arriba la que esta abajo.
  15. Sube y baja el Timeline para redimensionar la línea de tiempo y la pantalla.
  16. Introduce un texto y dale una duración de 5 segundos
  17. Dale animación de hand writing (2 segundos)
  18. Hazle un Move & Zoom de 2 segundos
  19. Dale una animacion de out de 1 segundo.



Ejercicio 2.
  1. Crea un nuevo Moov
  2. Just let me in
  3. Inserta una imagen en personal library. (a la derecha abajo Add picture)
  4. Escribe un texto
  5. redondea una palabra del texto para resaltarla.
  6. Haz que el niño vaya de un lado para otro de la pantalla.
  7. Juega un poco con los objetos animados.

miércoles, 10 de mayo de 2017

Audacity 2

Los siguientes ejercicios de audacity: (en todos los ejercicios debéis hablar los dos)
  • Graba una pequeña narración (de minuto y medio) sobre un tema y combínala con alguno de los sonidos del banco de sonidos y cuando el resultado sea correcto guárdalo en formato MP3 como narracion_nombres (poe ejemplo: se cerró una puerta y entonces se escucha el golpe de una puerta cerrándose, etc.)
  • Graba una narración ( 1 minuto). Combina la narración y un trozo de canción para que parezca una narración con fondo sonoro y cuando el resultado sea correcto guárdalo en formato MP3 como fondo_nombres. Atenúa la canción al principio y al final del corte. Recuerda que la voz debe quedar por encima de la música y que se debe entender lo que dices.
  • Graba el tono para un móvil. El tono que crearemos en nuestro ejercicio comenzará con el sonido del timbre de un teléfono, al que se irán sumando de manera progresiva otros timbres de teléfono y voces de personas respondiendo al teléfono. Utilizaremos los siguientes archivos de sonido que encontraremos en el banco de sonidos al buscar teléfono:

    

etc.


Cuando el resultado sea correcto guárdalo en formato MP3 como tono_nombres.

Asegúrate de que todos los archivos mp3 quedan grabados en tu carpeta de drive compartida conmigo

martes, 2 de mayo de 2017

Scratch. Quintos Ejercicios

Ejercicio09: Debéis hacer que un personaje recorra con las teclas del cursor un laberinto, de tal manera que no pueda atravesar las paredes. Además debéis crear una variable donde ira contando los puntos, por el camino puede ir comiendo cosas que puntúen más o menos si están o no dentro del recorrido y/o esquivando cosas que si toca le resten puntos, también cada vez que toque las paredes le debería restar puntos. Al final cuando llegue a la meta o lo que sea debe decir alguna cosa.

Ejercicio10: Deben haber dos personajes, uno le pregunta a otro si es capaz de adivinar el número que esta pensando (aleatorio) y el otro decir un número de tal manera que si lo acierta pase o diga algo y si no lo acierta que tenga más intentos, podéis fijar el numero de intentos o ayudar a quien esta adivinando el numero diciéndole que el que ha dicho es mayor o menor que el numero pensado. Deben haber varias variables pero una de intentos visibles para decir lo has acertado al x intento.

Debéis incrustar en el blog los ejercicios que habéis hecho, para ello debéis ir a compartir y a embebido y copiar el código y pegarlo en blogger en la pestaña html

miércoles, 12 de abril de 2017

Audacity


Primero crea una carpeta en drive:  Audacity_vuestrosnombres y compártela conmigo profesor.r@mavalencia.salesianas.net.

Realiza los siguientes ejercicios de audacity: (en todos los ejercicios debéis hablar los dos)
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1. Deberéis grabar el siguiente texto:

“Muchos años después, frente al pelotón de fusilamiento, el coronel Aureliano Buendía había de recordar aquella tarde remota en que su padre lo llevó a conocer el hielo. Macondo era entonces una aldea de 20 casas de barro y cañabrava construidas a la orilla de un río de aguas diáfanas que se precipitaban por un lecho de piedras pulidas, blancas y enormes como huevos prehistóricos. El mundo era tan reciente, que muchas cosas carecían de nombre, y para mencionarlas había que señalarlas con el dedo”.

►Ahora escúchate a ti mismo. Guarda el proyecto como “texto_vuestrosnombres.aup” y expórtalo con el nombre de “texto_vuestrosnombres.mp3”. Asegúrate de que todos los archivos quedan grabados en tu carpeta.

Vamos a darle efectos a tu grabación:

►Selecciona toda la grabación. Elige “cambiar ritmo” entre los efectos. Toma 75 (o similar pero que se entienda lo que decís) como cambio porcentual. Guarda el proyecto como “textorapido_vuestrosnombres.aup”. Exporta el proyecto a formato mp3

►Abre de nuevo el proyecto “texto_vuestrosnombres.aup”. Vuelve a cambiar tiempo, tomando ahora -30 (o similar pero que se entienda lo que decís) como cambio porcentual. Escúchalo y guardalo como “textolento_vuestrosnombres.aup”. Exporta el proyecto a formato mp3

►Repite los dos pasos anteriores con el efecto “cambiar tono”. Llama al más agudo “agudo_vuestrosnombres.aup” y al más grave “grave_vuestrosnombres.aup”. Expórtalos a formato mp3

Asegúrate de que todos los archivos mp3 quedan grabados en tu carpeta de drive compartida conmigo
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2. Abre una ventana nueva y graba, vocalizando lo mejor que puedas y haciendo una breve pausa tras cada palabra la siguiente frase:

“ Creo que no voy a aprobar informática. Estoy triste”. 

Guarda el proyecto como “desesperado_vuestrosnombres.aup” y expórtalo a formato mp3

►Localiza en la onda la palabra “no”, selecciónala y córtala. Escucha ahora lo que dices, guarda el proyecto llamándolo “contradictorio_vuestrosnombres.uap”, expórtalo a formato mp3 

►Pega ahora la palabra “no” entre las palabras “informática” y “Estoy” (más cerca de “Estoy” que de “informática” . Guarda el proyecto con el nombre de “esperanzado_vuestrosnombres.aup” y expórtalo a formato mp3
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3. Abre de nuevo el proyecto “texto_vuestrosnombres.aup”

►Modifícalo cortando, copiando y eliminando las partes sobrantes con la herramienta recortar fuera de selección hasta que se oiga lo siguiente:

“Frente al pelotón de huevos prehistóricos había un río”.

►Guarda el proyecto como textoraro_vuestrosnombre.aup y expórtalo a formato mp3
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Asegúrate de que todos los archivos mp3 quedan grabados en tu carpeta de drive compartida conmigo

4. usamos el siguiente texto para nuestra grabación:

«Ésta es una grabación de sonido. El objetivo de este archivo es aprender a editarlo usando el programa Audacity. ¡Comenzamos a trabajar!... Ya está.».

Lo guardamos como prueba_nuestrosnombres.aup y en mp3

►Seleccionar un fragmento

Vamos a aprender a seleccionar un fragmento de nuestra grabación. Para ello usaremos la herramienta Selección, que está justo debajo de la barra de menú:
Esta herramienta está seleccionada siempre, de forma predeterminada. Vemos que si llevamos el puntero dentro del patrón del sonido, la flecha se convierte en la misma línea que muestra el icono de esta herramienta.
1. Hacemos clic en un punto cualquiera del patrón de sonido. Vemos que en ese punto se inserta una línea.
2. Ahora, mientras pulsamos la tecla Mayús., vamos a hacer clic nuevamente en otro punto del patrón
sonoro, posterior a la línea marcada.
Otra opción de seleccionar es haciendo clic y, sin soltar, arrastrar el puntero hasta el lugar que deseemos (que sería como ese segundo clic).
3. El espacio que se muestra sombreado, es lo que hemos seleccionado.

► Cortar una cola de sonido

Escuchamos el sonido, en primer lugar. Cuando grabamos, añadimos una frase final: “YA ESTÁ”. Hemos simulado así esas colas de sonido que a veces nos quedan cuando grabamos, cuando hablamos algo antes de cortar la grabación. Una “cola” también puede ser ese final “sin sonido”, con el que termina nuestra grabación, que no añade más que tamaño al archivo y, a veces, con un siseo.
Lo que vamos a aprender a hacer es cortar esta “cola de sonido” del final.
1. Escuchamos cuidadosamente el archivo. Tras la primera audición, podemos seleccionar el fragmento concreto que deseamos reproducir para escucharlo con más detenimiento.
2. Nos damos cuenta que, conforme se reproduce dicho fragmento, una línea verde va avanzando sobre el patrón del sonido. Esta línea es la que nos da la clave de dónde empieza la parte que deseamos cortar (ya que se trata de una “cola”, la parte donde termina está... al final del patrón).
3. Finalmente, seleccionamos sólo la parte que deseamos cortar, la parte que dice “Ya está”. Pode-
mos probar varias veces, escuchando una y otra vez el fragmento, y desplazando las líneas de selec-
ción, hasta afinar lo más posible en la parte a cortar. Cuanto más precisos seamos, menos se notará el “corte”. Para desplazar las líneas de corte, colocamos el puntero sobre una de ellas, hacemos clic y, sin soltar, la arrastramos. Si se trata de la línea de corte de inicio, la arrastramos hacia la derecha; si es la línea de corte final, la arrastramos hacia la izquierda.
4. Seleccionamos la opción del menú Editar > Cortar (o bien pulsamos el atajo de teclado Ctrl + X).
Nuestra grabación ha quedado así:

«Ésta es una grabación de sonido. El objetivo de este archivo es aprender a editarlo usando el programa Audacity. ¡Comenzamos a trabajar»».

Lo guardamos como prueba0_nuestrosnombres en mp3


► Copiar y pegar un fragmento

Puede ser que nos resulte necesario añadir un fragmento (sonido o palabra) a nuestra grabación, bien desde otro archivo, bien una parte del archivo que estamos editando. El proceso es sencillo y prácticamente idéntico en ambos casos.

Como práctica, copiaremos las palabras “A TRABAJAR” (al final de nuestra grabación) y las pegaremos al inicio del fragmento.
1. En primer lugar, seleccionamos las palabras.
2. Seleccionamos la opción del menú Editar > Copiar (o bien usamos el atajo de teclado Ctrl + C).
3. Hacemos clic con el puntero en el punto donde deseamos insertarlas. En este caso, al inicio de la grabación.
4. En ese punto, vamos a pegar el fragmento copiado. Para ello, seleccionamos la opción del menú Editar > Pegar (o bien usamos el atajo de teclado Ctrl + V). Ahora tenemos dos fragmentos idénticos en nuestra grabación.
Nuestra grabación ha quedado así:

«A trabajar. Ésta es una grabación de sonido. El objetivo de este archivo es aprender a editarlo usando el programa Audacity. ¡Comenzamos a trabajar!».

Lo guardamos como prueba1_nuestrosnombres.mp3

También podemos probar a hacer esto:
Si queremos, podemos eliminar también las palabras finales, para que quede así:

«A trabajar. Ésta es una grabación de sonido. El objetivo de este archivo es aprender a editarlo usando el programa Audacity. ¡Comenzamos!».

Lo guardamos como prueba2_nuestrosnombres.mp3

¿O qué tal esto?

«Comenzamos. Ésta es una grabación de sonido. El objetivo de este archivo es aprender a editarlo usando el programa Audacity. ¡A trabajar!».

Lo guardamos como prueba3_nuestrosnombres.mp3

► Eliminar una palabra o parte del archivo

Nuestra última práctica va a ser un poco más difícil. Consiste en modificar una parte de nuestro archivo grabado. En la grabación que tenemos:

«Comenzamos. Ésta es una grabación de sonido. El objetivo de este archivo es aprender a editarlo usando el programa Audacity. ¡A trabajar!»

Ahora deseamos eliminar esta parte: “ÉSTA ES UNA GRABACIÓN DE SONIDO”. Para que el resultado sea bueno, no debe notarse el corte, por lo que hay que llevar mucho cuidado en la selección del fragmento a eliminar.

La clave para esta eliminación está en seleccionar el fragmento cuidadosamente, mediante ensayo y error. Se puede usar el botón Reproducir una y otra vez, para estar seguro de que seleccionamos justamente lo que queremos eliminar.

Si, una vez cortado, se nota demasiado el corte, podemos recurrir a la opción del menú Editar > Des-
hacer, para eliminar la última acción realizada (el corte) y devolver el archivo a su situación inicial... y volverlo a intentar.

Lo guardamos como prueba4_nuestrosnombres.mp3
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Asegúrate de que todos los archivos mp3 quedan grabados en tu carpeta de drive compartida conmigo

5. Graba una pequeña narración o canción sobre un tema (unos 15 s cada uno) y, al finalizar, como si estuvieras delante de público, agradece su asistencia. Mediante el programa Audacity. Y busca un archivo de aplausos en el banco de sonidos que agregaras para simular que el público aplaude tu exposición. Vuelve a agradecer su atención y más aplausos. Reproduce el montaje que has realizado y, cuando sea correcto, guárdalo en un archivo con el nombre conferencia_vuestrosnombres como proyecto y con formato MP3.
Debes poner vuestra voz en una pista y los aplausos en otra y entremezclarlas para ello utiliza la herramienta <->
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lunes, 10 de abril de 2017

Scratch. Cuartos Ejercicios.

En el primer ejercicio de hoy vamos a aprender a manejar los bloques:







  • Ejercicio08: Debeis poner un personaje que os vaya haciendo preguntas a las que vosotros respondereis mediante el teclado y luego debe decir lo que vosotros le habeis contestado. (Por ejemplo:
    • El personaje pregunta: Hola, ¿Como te llamas?
    • Tecleas tu nombre
    • El personaje dice: Encantado tunombre
    • Ahora hace una nueva pregunta: ¿Qué película vas a ir a ver? etc.)
  • Debeis intercambiar un mínimo de 3 preguntas y 3 respuestas, cuando hayais acabado el turno de preguntas y respuestas, el personaje debe enviar un mensaje de tal manera que otro personaje o el fondo hagan algo, por ejemplo, que se cambie el fondo.
En el segundo ejercicio vamos a aprender a manejar los bloques:



  • Ejercicio09: Debeis poner un personaje que os vaya haciendo preguntas a las que vosotros respondereis mediante el teclado. El ejercicio es básicamente matemático, se trata de calcular el área de un rectángulo y su perímetro. Lo básico será:
    • 1. Pregunta: dame la base del rectangulo
    • 2. Pregunta: dame la altura del rectangulo
    • 3. Cambia el fondo mediante mensaje
    • 4. Debe dibujar el rectangulo
    • 5. Cambia el disfraz y dice: el area del ...
    • 6. Se mueve y dice: el perimetro del ...
    • .
  • Debeis declarar como mínimo las variables: base, altura, area y perimetro.


martes, 4 de abril de 2017

Scratch. Terceros ejercicios


  • Ejercicio06: Debeis simular un acuario, las codiciones mínimas son que haya 2 peces (que no naden en línea recta) y un cangrejo, este debe moverse por el fondo. Debe tener las típicas burbujas de oxigenación.
  • Ejercicio07: Debeis desarrollar una historia donde como minimo haya 2 escenarios y 2 personajes (uno de ellos debeis ser vosotros). Deben decir y pensar cosas.
  • Ejercicio07bis: Debéis desarrollar un paisaje con una farola donde salga el sol, cruce el cielo y se ponga. A la vez la luz de la escena debe ir cambiando y al final anochecer. Y cuando esto ocurra la farola se ha de encender.

lunes, 27 de marzo de 2017

Scratch. Segundos ejercicios

Debéis realizar los ejercicios que os marco a continuación. Recuerdo que yo marco las condiciones mínimas del ejercicio, a partir de ellas y sin cambiarlas podéis mejorar el programa todo lo que queráis. Un requisito general para todos los programas es que cuantas menos líneas de código contenga y más completo sea el programa, mejor.
Debéis subir a la carpeta Scratch_vuestronombre que teneis compartida conmigo el archivo sb o sb2 con el nombre de ejercicioNº_vuestronombre (el Nº si es menor de 10 con un 0 delante).

  • Ejercicio04: Buscad un plano en internet y sobre ese plano un objeto o un dibujo o ... pero visto desde arriba (zenital), debe recorrer un camino y marcar con el lápiz la trayectoria (debe tener varios giros y no ser una línea recta)

  • Ejercicio05: Debéis elegir un objeto de la biblioteca que tenga varios disfraces y que de la sensación de caminar y cambiarle la cabeza por una foto vuestra donde se os reconozca. Pondréis de fondo una calle con un cruce con semáforo. Caminará hasta el semáforo, esperará que se ponga verde y entonces cruzará la calle. El semáforo debe ir cambiando de vez en cuando. Por el camino debe pensar y debe decir alguna cosa.



domingo, 26 de marzo de 2017

Scratch. Primeros Ejercicios.

A partir de ahora debéis realizar los ejercicios que os marco a continuación. Yo marco las condiciones mínimas del ejercicio, a partir de ellas y sin cambiarlas podéis mejorar el programa todo lo que queráis. Un requisito general para todos los programas es que cuantas menos líneas de código contenga y más completo sea el programa, mejor.


  • Ejercicio01: El gato o el objeto que quieras debe dibujar un cuadrado sobre el escenario.
  • Ejercicio02: El gato o el objeto que quieras debe dibujar un triángulo sobre el escenario.


Puedes encontrar información y ayuda de las posibilidades de Scratch, en la pestaña de Cómo hacer y en la de bloques, en esta última encontrarás información de todos y cada uno de los bloques e instrucciones que puedes usar con Scratch.


  • Ejercicio03: El gato o el objeto que quieras debe borrar la pantalla al inicio y debe dibujar una casa que contenga como mínimo los siguientes elementos:
    • Un cuadrado para la casa en sí
    • Un triángulo para el tejado.
    • Una ventana.
    • Una puerta.

Scratch. Inicio

Para empezar a conocer Scratch vamos a ir a su página web: https://scratch.mit.edu/ y vamos a entrar en:

Y vamos a realizar paso a paso el ejercicio:

Empieza con Scratch


Una vez que lo hayamos completado elegiremos unos cuantos ejercicios guiados (4 ó 5) de:


A medida que los vayamos completando los iremos guardando con el nombre del tutorial seguido de vuestronombre, p.e.: pong_vuestronombre y subiendo a drive a la carpeta Scratch_vuestronombre y que habréis compartido conmigo.

P.D.: puedes crearte una cuenta de scratch para trabajar mejor online con la aplicación. Ves a: Únete a Scratch.

miércoles, 22 de marzo de 2017

Entrega de Viaje

Debeis crear en drive una carpeta: Viaje_vuestrosnombresgrupo y compartirla conmigo profesor.r@mavalencia.salesianas.net

1ª Entrega: Pondreis en la carpeta lo siguiente:

  • Presentación
  • Subcarpeta con todas las imagenes que habeis retocado con fotomix
  • Documento con la relación económica
  • Documento con las referencias (URL) de las búsquedas de información e imágenes.

2ª Entrega: Además de lo hecho para la 1ª entrega debeis poner en la carpeta:
  • Un documento con las referencias de la música utilizada
  • Video definitivo del viaje





miércoles, 8 de marzo de 2017

2n Projecte Fotomix. Cartel 2.

Cartel de Cine.

Utilizando todas las herramientas que nos ofrece fotomix, debéis realiza un cartel de cine o un cartel de serie de tv, ... donde aparezcáis vosotros, como mínimo, y si queréis, alguien de la clase que os haya dado permiso previo (en realidad dos carteles, pero no uno cada uno, sino los dos, los dos).

Podéis buscar imágenes y letras en internet.

Condiciones:
  • Debéis realizar 2 carteles de cartel de película o de cartel de serie de tv.
  • Tamaño mínimo de fondo: 1024 x 768
  • Debéis de aparecer los 2 en el cartel como mínimo.
  • No puede aparecer nadie que no os haya dado permiso explícito.
  • No puede aparecer nadie como motivo de burla o escarnio, excepto vosotros mismos.
  • Deben de aparecer vuestros nombres como si fueseis actores de la película o serie.
  • Podéis adaptar el título de la película o serie para que haga más referencia a vosotros.
  • No se pueden utilizar fotos de profesores sin su consentimiento previo y sin el consentimiento del profesor de la asignatura.
  • Además en el blog pon todas las imágenes que has utilizado, como eran inicialmente y como son después, cuenta porqué y cómo lo has hecho y que querías decir en el cartel, es decir, explica el proceso de creación. Titulo: Proyecto Pelicula. Etiquetas: 2, Fotomix.
  • El nombre definitivo de la imagen será: cartelnº_pelicula_nombres.
  • Se valora la utilización de las herramientas de fotomix, la creatividad, la tipografía, el resultado final, etc.

jueves, 23 de febrero de 2017

1r Trabajo Fotomix. Cartel 1.

Cartel Publicitario.

Utilizando todas las herramientas que nos ofrece fotomix, debéis generar un cartel publicitario (en realidad dos, pero no uno cada uno, sino los dos, los dos).
Debe ser un cartel como los que se ponen en las paradas de los autobuses o en el metro (puede ser vertical o apaisado) y el tema debe ser promocionando alguna de las asignaturas de la ESO.
Para ello podéis buscar imágenes y letras en internet.

Condiciones:
  • Debéis realizar 2 carteles de 2 asignaturas diferentes.
  • Tamaño mínimo de fondo: 1024 x 768
  • Debe tener una frase o eslogan.
  • No se pueden utilizar fotos de profesores sin su consentimiento previo y sin el consentimiento del profesor de la asignatura.
  • Además en el blog pon todas las imágenes que has utilizado, como eran inicialmente y como son después, cuenta porqué y cómo lo has hecho y que querías decir en el cartel, es decir, explica el proceso de creación. Titulo: Proyecto Cartel. Etiquetas: 2, Fotomix.
  • El nombre definitivo de la imagen será: cartel_asignatura_nombres.
  • Deberás subir a edmodo tanto el cartel como la entrada del blog.
  • Se valora la utilización de las herramientas de fotomix, la creatividad, el eslogan, el resultado final, etc.
 




Posibles links para crear el eslogan:






miércoles, 22 de febrero de 2017

Viatge

























Debéis formar grupos de 4 personas.

El trabajo consiste en contar un viaje que habéis realizado a una zona de Europa (p.e. una ciudad y sus alrededores)(Fuera de España, Andorra), incluyendo fotos vuestras en el viaje. El viaje consta de 4 noches y 5 días, y disponéis de 1000 € cada componente del grupo para todo el viaje. El proyecto deberá tener una duración de unos 10 min. 

Hay 3 apartados en este trabajo, a valorar:


  • Búsqueda de información.


  • Tratamiento de imágenes.


  • Presentación.


La búsqueda de información consiste en:
  • Vuelos o alquiler de coches. Aeropuertos...
  • Hoteles. Habitaciones. Localización...
  • Restaurantes. Menús (debe haber comida fundamentalmente local). Localización...
  • Visita a la ciudad y alrededores. Guía cultural y de ocio. Rutas. Localizaciones...
  • Mapas. Fotos...


El tratamiento de imágenes consiste en:
  • Hacerse fotos de los componentes del grupo (2, 3, 4) y añadirlas al vuelo, a los restaurantes, a los hoteles, a lo que hicisteis en la ciudad… Utilizando para ello el programa: Fotomix


La presentación consiste en:
  • No olvidar que es una presentación y por lo tanto es fundamentalmente visual (poco texto)
  • Ir creando una narración visual del viaje con animaciones y transiciones automáticas.
  • Debéis presentar el resultado final en video. (Al final debereis convertir la presentacion en video)
  • Fondo musical pero que no interfiera con la narración y que sea de la zona visitada.
  • En un documento extra (drive) haremos un balance económico del viaje y añadiremos las referencias (URL) de donde hemos obtenido la información.
  • Se cierra con la contraportada: "Trabajo realizado por:" y las fotos correspondientes.


Podéis ver ejemplos de otros años en: canal auxiliadoratic

Entrega del trabajo.

Crearemos una carpeta de drive: viaje_vuestrosnombres que compartireis conmigo.

1. Video de unos 10 minutos.

2. Documento de drive o hoja de calculo con el balance económico del viaje.

3. Documento de drive donde añadiremos las referencias (URL) de donde hemos obtenido la información.

4. Subcarpeta imagenesviaje_vuestrosnombres donde pondreis todas las imágenes tratadas que hagais.

martes, 21 de febrero de 2017

Consideraciones sobre Viaje.

Algunas consideraciones sobre el trabajo del Viaje.

  • Recordad los 3 aspectos a tener en cuenta: Presentación (ppt), búsqueda de información y retoque fotográfico (fotomix)
  • Deberías tener entre 40 y 50 fotos, (entre 20 y 30 fotos) aunque no es preciso salir todos en todas, deberíais salir en la mayoría, aunque algunas pueden ser de 1 ó 2, bastantes de 3, pero muchas de 4.
  • Cada foto se valora individualmente.
  • Restaurantes. Deberíais tener unos 10, (6 restaurantes) con foto, menú o carta, precio, etc. Y de comidas variadas y de la zona.
  • Rutas por la ciudad. Deberíais tener unas 15 rutas, (9 rutas) con rutas al aeropuerto o desde el aeropuerto, rutas al hotel y a los restaurantes, rutas de visita por la ciudad, etc.
  • Deberíais tener facturas, información, ... de: Hotel, Coche, Vuelo/Aeropuerto, Habitación, etc.
  • Portada
  • Contraportada con fotos y nombres
  • La presentación debe estar animada y ser totalmente automatica.
  • La presentación debe durar unos 10 minutos. (6 minutos)
  • Convertir la presentación en video
  • Guardar todas las imagenes hechas en la subcarpeta
  • Fondo musical de la zona visitada (la música debe estar incrustada y no insertada)
  • Documento de drive con la relación económica.
  • Documento de drive con las referencias
  • Volver a leer la entrada Viatge la parte que dice "a valorar"
Modificaciones 2016


El trabajo lo debéis entregar por edmodo. Último día de entrega: 

miércoles, 8 de febrero de 2017

Proyectos Fotomix

Proyecto A.

  • Debéis haceros fotos de tal manera que parezca que estáis sentados en uno de estos restaurantes (Los dos en el mismo) Todas las imágenes están en la subcarpeta restaurantes 
  • Lo guardamos como proyectoA_vuestrosnombres.




Proyecto B.

  • Debéis haceros fotos de tal manera que parezca que estáis en Londres. Todas las imágenes están en la subcarpeta london. Ambos en la misma foto. 
  • Lo guardamos como proyectoB_vuestrosnombres.



Proyecto C.

  • Debéis haceros fotos de tal manera que parezca que sois ... Todas las imágenes están en la subcarpeta personajes. Ambos en la misma foto. 
  • Lo guardamos como proyectoC_vuestrosnombres.


Todos los proyectos los guardaremos en drive para entregarlos a través de la mochila de edmodo.


jueves, 2 de febrero de 2017

Fotomix. Ejercicios 8, 9 y 10

Ejercicio 8.

  • Ponemos de fondo la foto “878”
  • Ponemos en primer plano la foto “888” o “877”
  • Acoplamos la cara y la iluminación para que parezca que el personaje es el otro.
  • Lo guardamos como ejercicio08_vuestronombre

Ejercicio 9.
  • Ponemos de fondo “153”
  • Ponemos de primer plano “614”
  • Recortamos la foto para que únicamente aparezca la chica y su sombra.
  • Duplicamos la chica
  • Seleccionamos la chica por un lado y la sombra por otro
  • Hacemos que la chica pasee por la playa
  • Cogemos sólo la sombra y la acoplamos en la composición para que no parezca que flota sobre la arena. Utilizamos luz y trasparencia, por ejemplo.
  • Lo guardamos como ejercicio09_vuestronombre

Ejercicio 10.

  • Ponemos de fondo “23290419”
  • Ponemos de primer plano “3789864”
  • Las vallas las cogemos de la carpeta Vallas.
  • Ponemos en las vallas el escudo de la ciudad de Nueva York o del departamento de policía. (carpeta vallas)
  • La foto debe quedar primero el policía, luego vallas y de fondo el toro.
  • Lo guardamos como ejercicio10_vuestronombre.